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O que uma porta ensina sobre design

Como Don Norman diz: “seja generoso com a pessoa que vai usar o seu produto, não faça ela errar para descobrir qual é o jeito certo”.

Você dá de cara com uma porta e precisa abri-la para seguir adiante. Quando você empurra a porta, na verdade, percebe que precisa puxa-la para abrir. Quantas vezes você passou por isso? Você, então, encontra uma outra porta e vê um puxador gigante. Sua intuição diz que aquele puxador serve para puxar, mas era para empurrar para abrir a porta. Então, para que ter um puxador?!

Don Norman é designer, professor de ciência cognitiva na Universidade da Califórnia em San Diego, professor de ciência da computação na Universidade Northwestern e consultor da Apple. Ele é o criador do termo User Experience (experiência do usuário), tem diversas publicações sobre design, uma delas é o livro “Design do Dia a Dia” (Editora Rocco).

Ele descreve situações rotineiras como abrir uma porta, ligar e desligar equipamentos, girar a torneira. Ao movimentar a maçaneta da porta, espera-se poder destrava-la. Ao apertar o botão “power” de um equipamento, espera-se que o ligue ou o desligue. Ao girar uma torneira para um sentido, espera-se que o fluxo de água mude, mas como no exemplo da porta, nem sempre fazer um movimento convencional, você vai ter a reação convencional. Girar a torneira no sentido anti-horário para abrir é uma convenção, mas não é uma regra.

O design existe, em geral, para dar funcionalidade e forma para as coisas. A escola alemã Bauhaus é uma das precursoras no design como funcionalidade e forma, tendo como objeto de estudos: a natureza, os materiais (ex. madeira, ferro, vidro, argila), os elementos construídos, as cores, as composições.

A função determina para que o produto foi criado ou projetado. No caso da porta, as funções dela podem ser: restringir o acesso, permitir a transição de um ambiente para outro (ex.: ir da sala para banheiro). Já a forma é a estética, os elementos e os materiais que podem ajudar a compor a funcionalidade. Uma porta pode ser lisa, de madeira pintada de vermelho e sem maçaneta, por exemplo. Uma porta transparente em uma loja tem a função de separar a rua do espaço de vendas e permitir que as pessoas passantes consigam olhar para dentro dela antes de entrar, além de proteger o espaço e os produtos.

Mas será que tudo que existe tem design?

Imagine que você está em uma grande cidade. Olhe ao seu redor e veja lojas, casas, prédios, ruas, semáforos, carros, pessoas, roupas, bolsas, sacolas, celulares, copos, cadernos, canetas, chaves. Se notar, a maioria das coisas que te cerca foi produzidas pelo homem. Isso mesmo, a maioria das coisas que te cerca foi criação do homem. Do dispositivo que você está usando para ler esse artigo, da roupa que veste às arvores que foram plantadas na rua. E se nada disso existisse? E se não existisse mais roupa, relógio, celular, papel, onde estaríamos? Reflita um segundo sobre isso com essa charge

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Não, a ideia não é fazer uma revolução e voltar às origens. A reflexão é sobre o impacto das coisas no dia a dia das pessoas. Se a maioria foi produzida pelo homem, espera-se que elas tenham alguma função. Porque forma todas elas tem, independente de agradar e ajudar na funcionalidade. Se você pegar uma massinha de modelar de brinquedo, apertar aqui e acolá vai ter uma forma, mas não necessariamente uma função, concorda?

imageVocê precisa de um produto desses para cortar os bolos e tortas de forma simétrica para agradar os amigos que brigam pelo último pedaço. Se você tem uma confeitaria, dá mais praticidade e ajuda na apresentação, além de ser um objeto de decoração.

Olhe ao redor novamente e veja a infinidade de coisas que existem com design. Por outro, há produtos que não têm função clara, mas existem apenas como forma. No design gráfico acontece a mesma situação. Quantas marcas de empresas, sites, aplicativos você já conheceu que não tem pé nem cabeça. Mesmo que haja intenção, nem tudo que é criado, é criado com o pensamento de design.

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Você pode não acreditar mas essa é uma das primeiras versões do site do AirBnb. Será que você “esqueceria os hotéis” como sugere a assinatura da marca e utilizaria esse serviço? Muita gente conseguiu fazer aluguéis de quartos e o site hoje é a maior rede hoteleira do mundo, sem ter uma imóvel próprio. É fácil, rápido e simples de navegar para encontrar e reservar um quarto e conhecer o mundo todo conhecendo pessoas.

Norman criou princípios básicos para que um produto físico ou virtual tenha design:

  1. As funções básicas devem estar aparentes (ex.: máquina fotográfica digital tem o botão de ligar e de apertar o click das fotos) e as funções complementares também devem ser acessíveis e não escondidas para dificultar o uso em vez de facilitar
  2. Assim como as funções devem estar aparentes, as possibilidades de uso do produto também, como se ao ver o produto fosse claro como usar (ex.: uma caneta, quem olha para uma já pressupõe que deve segurar na sua alça)
  3. Ações devem gerar uma reação. Ao interagir com o produto, ele deve gerar uma resposta, mesmo aqueles produtos não eletrônicos (ex.: um tênis para corrida que ao utilizar é perceptível a proteção dos pés e pernas aos impactos)
  4. Relacionar os elementos de controle e ação no produto (ex.: apertar o símbolo + para aumentar o volume e o símbolo – para abaixar o volume)
  5. A forma deve ajudar a evitar erros, tornando o uso mais prático e fácil (ex.: uma torneira em formato de X ajuda para que a mão não escorregue caso esteja molhada e ensaboada. Com uma torneira redonda, as chances de escorregar e dificultar a abertura são muito maiores)
  6. As ações devem gerar as mesmas reações para criar consistência (ex.: um botão de ligar e desligar de um aparelho deve ser específico para isso e não incluir uma série de funcionalidades que podem induzir ao erro)

 

Então, de certa forma, uma porta deve reunir esses aspectos. A fechadura e a maçaneta devem que estar visíveis, a maçaneta ter uma ergonomia que faça a sugestão de uso (ex.: curvado com o formato da mão para facilitar o jeito de agarrar), o movimento da maçaneta ser a convenção (ex.: empurrar para baixo para destravar) são exemplos.

Mas sabemos hoje que produtos não são apenas forma e a função. Há outras dimensões em individuais que respondem à contextos sociais, ou seja, o que o produto pode proporcionar a mais.

Norman cita, em outra publicação, dimensões mais subjetivas relacionadas ao design. São três níveis subconscientes: visceral, comportamental e reflexivo. O primeiro tem a ver com as emoções causadas, com as experiências sensoriais relacionadas a forma e a estética, que podem até superar problemas de uso (ex.: no mercado automotivo, alguns modelos de carro vendem pela sua estética e modismo, mesmo que o projeto apresente problemas. As revistas especializadas em veículos encontram inúmeros projetos mal acabados de alta aceitação no mercado).

Já o segundo nível tem a ver com o uso, com a sensação de estar no controle das ações, sem necessariamente perceber que está em piloto automático para ter satisfação e prazer (ex.: usar o smartphone como um companheiro de todas as horas, a qualquer hora em qualquer lugar). E o terceiro nível é o mais pessoal que reflete a auto-imagem ou complementa o superego. Está diretamente relacionado à cultura e ao status social que a posse do produto pode causar (ex.: usar a bolsa da última coleção de uma grife famosa). As dimensões subjetivas complementam as dimensões mais funcionais e de forma, e para muitos casos, elas não podem ser desvinculada, pois isso tem a ver com a experiência que o usuário quer vivenciar.

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A função e a funcionalidade dependem do contexto que o produto é inserido. Já viu a febre do DIY [Do It Yourself], traduzido como “faça você mesmo”, em que você cria coisas de forma fácil, de coisas mais simples à móveis e até carros e casas. Um prendedor de papéis que pode ser usado como um organizador de cabos, ou seja, nem sempre a forma e a função é única e é por isso que depende do contexto que o produto está sendo usado

Não é possível ter um aplicativo no celular chamado Spotify que apenas toca músicas e tem um layout bonito. O design sobrepõe o aplicativo que está dispositivo. A experiência que o design proporciona é maior que o uso, que a funcionalidade, que a estética. As pessoas vão querer dizer que usam o Spotify, ao invés do iTunes Music, vão assinar o serviço premium porque vale a qualidade da experiência e que foram a um show exclusivo patrocinado pela marca. O design reune fatores que provocam sensações e comportamentos.

Agora você sabe o que uma porta pode ensinar sobre design.

Em uma loja de grife famosa, a porta precisa, em função e forma, proteger e complementar a qualidade estética da fachada. Já nas dimensões sociais, permitir que as pessoas sejam vistas lá dentro. Então, instale uma porta transparente com um puxador maravilhoso de inox, mas não esqueça de orientar os clientes com a informação “puxar” ou “empurrar”, ou instalar uma porta que corre para ambos os lados. Como Norman diz “seja generoso com a pessoa que vai usar o seu produto, não faça ela errar para descobrir qual é o jeito certo”.

 

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O que uma porta ensina sobre design

by claudioyamaguchi tempo de leitura: 7 min
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